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LioranBoard 2を使い倒してTwitch配信をおもろくしてみる ~ガチャを実装しよう編~

~導入編~
LioranBoard 2を使い倒してTwitch配信をおもろくしてみる ~導入編~ - Su_cstrakmのヒント置き場

今回はLioranBoard 2で、Twitchのチャンネルポイントで引き換えられるガチャを実装する方法を紹介します。
簡単なものから手の込んだものまで紹介しますので参考にしてみてください。

簡単なおみくじを作る

「大吉」、「吉」、「中吉」、「小吉」、「凶」の5段階からなるおみくじを作っていきましょう。
下準備として、おみくじ用のOBSのソース(中身はgifアニメ)を5つ作っておきます。
普段は動かさないので全てオフにしておきましょう。
 
 
まずはいつものようにLioranBoard 2のDeckに新規ボタンを作成しましょう(名前は適当で)。
ボタンの上で右クリック→「Edit Triggers」から「Twitch Channel Points」トリガーを選択して、トリガーにしたいチャンネルポイントを設定しましょう。

トリガー設定方法はこちらも見てね
LioranBoard 2を使い倒してTwitch配信をおもろくしてみる ~OBSのソースの切り替え編~ - Su_cstrakmのヒント置き場
 
 
次にコマンドを作成していきます。
完成品は以下の画像ような感じになりますが、長いので途中は省略しています。
 
今回は結果が5種類しかないおみくじですので、乱数発生結果をSwitch文で分岐させる方法をとっています。
 
最初の「Random」コマンドでは、乱数を発生させてます。
「Variable Name」には結果を保存する変数名を、「Minimum Value Allowed」と「Maximum Value Allowed」には乱数の最小値と最大値をそれぞれ設定します。
「Allow Float」にチェックを入れると結果が小数点数となりますが、今回は整数値がほしいのでチェックを入れていません。
ここでは変数名を「rng」、乱数の最小値を0、最大値を4としておきましょう。
 
次の「Switch Statement」コマンドと、そこから下の「Case Statement」コマンドを用いて条件分岐作っていきます。
Switch Statementコマンドの「Value」には、条件分岐のもととなる値を設定します。
ここでは先程の「rng」を設定しておきます。
 
続くCase Statementコマンドの「Text」には具体的な条件を設定します。
(Case StatementコマンドはSwitch Statementコマンドの中に作成しておきます。)
画像では乱数が0の場合と1の場合しか載せていませんが、実際には乱数発生結果が0から4までの5通りのCase Statementコマンドを作る必要があります。
 
Case Statementコマンドの中には、OBSのソースを操作するコマンドをそれぞれ作成していきます。
ソースの切り替えと効果音発生をやっているのですが、詳細はやはりこちらの記事を参照してください。
LioranBoard 2を使い倒してTwitch配信をおもろくしてみる ~OBSのソースの切り替え編~ - Su_cstrakmのヒント置き場
 

ちょっと複雑な10連ガチャを作る

……と言いたいところですが、その前に少し「Stardew Valley」というゲームについて紹介させてください。
Stardew Valleyとは、牧場物語ライクのいわゆるスローライフ系のゲームです。
このゲーム中では特定の曜日になると行商人のカートがやって来て、ランダムな10種類のアイテムを販売するというものがあります。
今回はこの行商人のカートを再現した10連ガチャを作成していきましょう。
※ここで紹介するコマンドは、実際のゲームのプログラムをほぼそのまま再現したものとなっています。10連ガチャの実装としては少々特殊ですので、あくまで作り方の一例として捉えてください。
 
行商人のカートの特徴を簡単に説明すると、

  • 10連ガチャである
  • 各アイテムの出現率に偏りがある
  • アイテムに被りがない

となりまして、このような性質をもつガチャを作ることが今回の目標です。
 
まずは行商人のカートで売られる可能性のあるアイテムのデータを用意しますが、アイテムは何百種類とあるのでSwitch文を書くのは現実的ではありません。
LioranBoard 2ではiniファイルの操作ができますので、アイテムのデータを記述しておいたiniファイルを作成し、そこからデータを取得するようにしましょう。

 
画像では一部しか表示していませんが、実際にはこれが何百行と続いています。
セクション名([ ]で囲った部分)は「items」とし、キー(=の左側)をアイテムID、値(=の右側)を" "で囲ったアイテム名とします。
ファイル名は「cartitems.ini」としておき、LioranBoard 2のexeと同じ場所に保存しておきましょう。
(IDが飛び飛びの値なのは、実際にゲーム中でもそうなっています。また各々実装する際には好きなようにIDとアイテムを設定してください。)
 
続いていつものようにLioranBoard 2のDeckに新規ボタンを作成し、ボタンの上で右クリック→「Edit Init Variables」を選択します。

Edit Init Variablesでは、JSON形式で変数の初期化を行えます。
最初に「seenitems」という名前の配列を空の状態で作っておきたいので、

{
"seenitems":[]
}

と記述して保存しておきます。
チャンネルポイントをトリガーにしたいので、いつものように「Edit Triggers」から「Twitch Channel Points」トリガーを選択して、トリガーにしたいチャンネルポイントを設定しましょう。
 
それではコマンドの作成に入っていきましょう。
今回は長いので、先にガチャの本体部分から完成品を紹介します。
(画像で表示した部分より下にもコマンドが続いています。)

 
最初の「Array Clear」コマンドで、seenitemsの中身を消去しています。
コマンド実行後でもLioranBoard 2自体が初期化されるまでは配列の中身が保持されるため、このような処理を最初に持ってきています。
seenitems自体は抽選されたアイテム名を順次保持していくのに使用します。
 
次の「Repeat」コマンドはループ処理(有限回)を行うためのもので、「Repeat Amount」に繰り返し回数を設定します。
10回アイテムの抽選を行うので、回数を10としています。
 
Repeatコマンドの中にRandomコマンドを設定し、変数名を「id」、最小値を2、最大値を790としておきます。
整数値がほしいのでAllow Floatにはチェックを入れません。
(数値はあくまでゲーム内で使用されているものなので、各々実装する際にはアイテムIDに応じて適切な値にしてください。)
 
続いてもう一つRepeatコマンドを設定します。
どうもLioranBoard 2では無限ループが設定できないみたいなので、Repeat Amountを200(十分大きな値)に設定しています。
このRepeatコマンドの中に、さらにコマンドを設定していきます。
 
「Set Local Variable」コマンドを2つ設定します。
1つ目は「Variable Name」を「id」、「Operation」を「+=」、「Variable/Number/’String’」を1にします。(idに1を加算する)
2つ目は「Variable Name」を「id」、「Operation」を「mod」、「Variable/Number/’String’」を790にします。(idを790で割った余りにする、要は値が790以上にならないようにするための処理)
 
続いて「File: Key Exists」コマンドで、iniファイルの中に該当するキーが存在するかのチェックを行います。
「File Name」を「cartitems」、「Section」を「items」、「Key」を「/$id$/」、「Save Variable As」を「check」としておきましょう。
もし該当するキーが存在していたらcheckの中身は1になっているので、その次に「If Statement」コマンドを、 「If check == 1」となるように設定しておきます。
 
If文の中身は、条件が真である場合だけを作成しておきます。(Elseの方は空欄で)
If Statementコマンドの中に「File: Load Text」コマンドを作成し、「File Name」を「cartitems」、「Section」を「items」、「Key」を「/$id$/」、「Save Variable As」を「itemname」としておきます。
これで該当するIDのアイテム名をiniファイルから取得できました。
 
ところで、行商人のカートはアイテムのダブりがありませんので、既にアイテムが抽選されているかをチェックしないといけません。
「Array Find Valueコマンドを続いて設定し、「Array Name」を「seenitems」、「Save Array Position As」を「pos」、「Find Value」を「itemname」とします。
seenitems配列の何番目にitemnameがあるかを調べ、その位置をposに格納しています。
もし配列内に同名のアイテムが無ければ、posの値は-1となります。
 
さらにIf Statementコマンドを、「If pos == -1」となるように設定します。 (つまり、既に配列内に同名のアイテムがあるなら偽となる) そのIf Statementコマンドの中に「Array Insert」コマンドを、「Array Name」が「seenitems」、「Insert Position」が「top」、「Value To insert」が「itemname」となるように設定します。
このコマンドでseenitems配列の一番上にitemnameが追加されます。
 
アイテムを追加したらRepeat(200回ループの方)を抜けたいので、「Break」コマンドを設定します。
Breakするための条件設定ができるのですが、必ず抜け出したいので「If 1 == 1」とでもしておきましょう。
IDが無かったりアイテムが既に抽選されてたりする場合は、またSet Local Variableコマンドまで処理が戻るのでidが1ずつ加算されていく処理となります。

 

ガチャ本体の処理から先は、結果をOBS上に表示する処理となっています。
「Source Change Text (GDI+)」コマンドで、テキストソースにガチャの結果を書き出しています。
「/$seenitems[(番号)]$/」と書けば、配列の特定の番号のところの値を書き出すことができます。
そこから下はOBSソース切り替えの話なので割愛します。
 

実際にチャンネルポイントを引き換えてガチャを回してみたらこんな風になります。
うちのTwitchチャンネルで行商人のカートを体験してみようね!

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LioranBoard 2を使い倒してTwitch配信をおもろくしてみる ~レイド通知を作ろう編~

~導入編~
LioranBoard 2を使い倒してTwitch配信をおもろくしてみる ~導入編~ - Su_cstrakmのヒント置き場

~OBSのソース切り替え編~
LioranBoard 2を使い倒してTwitch配信をおもろくしてみる ~OBSのソースの切り替え編~ - Su_cstrakmのヒント置き場

今回はLioranBoard 2で、Twitchのレイドが来たときに配信画面上に通知をのせる方法を紹介します。
この記事を参考にして君だけのオリジナルレイド通知を作ろう!

レイドしてきた相手の情報を取得する

Twitchのレイド通知を作るためには、まずレイド元の情報を取得することが必要です。
今回の記事では以下の3つを紹介します。

  • レイドしてきた相手の名前を取得する方法
  • レイドしてきた相手のユーザーIDを取得する方法
  • レイドしてきた相手のチャンネル情報を取得する方法

LioranBoard 2のDeckに新規ボタンを作成して、ボタンの上で右クリック→「Edit Triggers」を選択しましょう。
トリガーとして「Twitch Raid」を選択すると、Twitchレイドのトリガーが追加されます。
レイド人数の最小値と最大値を設定する欄がありますが、特にこだわりが無ければ最小値は1、最大値は十分大きな数にしておきましょう。

続いてボタンの上で右クリック→「Edit Commands」を選択し、コマンド編集画面を出します。
「Trigger Pull Data」コマンドを追加し、右側の「Pull Value」のテキストボックス横の[≡]を押すと、トリガー別の取得可能データ一覧が表示されます。
 
「user_name」と「display_name」はどちらも相手の名前ですが、user_nameは半角英数での名前でdisplay_nameは日本語などを含めた方の名前です。
今回はdisplay_nameの方を使いましょう。
「user_id」は相手のユーザーIDです。これ自体は通知として表示しませんが、レイドしてきた相手のゲーム情報を取得するのに使います。
左側の「Save Variable As」テキストボックスには、取得したデータを格納する変数名を設定します。
 
レイドしてきた相手のチャンネル情報は、レイドトリガーから直接取得できないので別のコマンドを使います。
「Twitch: Get Cannel Info」コマンドを追加し、「User ID」のテキストボックスに/$(ユーザーIDを格納した変数名)$/と入力しましょう。
白背景のテキストボックスに変数の値を入力する場合は、/$$/で変数名を囲みます。
囲まない場合は単なる文字列として扱われてしまいますので注意しましょう。
右側の「Save Variable As」テキストボックスにはチャンネル情報を格納する変数名を設定しましょう。

レイド通知を作ろう!

ここからは取得した情報を元にレイド通知を実際に作っていきます。
今回紹介する例では下準備としてOBSにレイド通知用のメディアソースとテキストを用意しています。
それでは完成したものを先に紹介しておきましょう。

上からコマンドを説明していきますと、以下のようになります。

  1. レイドトリガーからユーザー名を取得
  2. レイドトリガーからユーザーIDを取得
  3. ユーザーIDをもとにチャンネル情報を取得
  4. OBSのレイド通知用動画ソースを表示(レイドから来てくれた人も通知を見られるようにDelayをかけてます)
  5. 清香ちゃん(通常アニメーション)を非表示
  6. 動画の途中のタイミングでお礼メッセージをテキストソースに設定
  7. お礼メッセージ用のテキストソースを表示
  8. 動画が終わったタイミングで清香ちゃん(通常アニメーション)を表示
  9. レイド通知用動画ソースを非表示
  10. お礼メッセージ用のテキストソースを非表示
  11. チャットにお礼とレイドしてきた人がやっていたゲーム名を表示

基本としてはOBSのソース切り替えがメインですので、要点だけかいつまんで解説します。
 
レイドしてくれた人の名前をOBS上に表示するために、「Source Change Text (GDI+)」コマンドを使っています。
このコマンドでテキストソースのテキストを設定できますが、ユーザー名を表示するために変数名を/$と$/で囲んでいます。
 
さらにチャット上に相手がやっていたゲーム名メッセージを表示させるために、「Twitch: Send Chat Message」コマンドも使っています。
このコマンドの「Chat Message」にはメッセージの中身を、「Channel Name」にはチャットを書き込むチャンネル名を入力します。
(チャットを書き込むアカウントはLioran Board 2の最初の画面下側の「Twitch Connections」を開き、書き込みたいアカウントの「Join chat under this name」をオンにします)
相手がやっていたゲーム名は、(チャンネル情報の変数名).game_nameで取得できます。
これを、/$(チャンネル情報の変数名).game_name$/と囲むことでゲーム名を表示させています。
 
こうすることでレイドが来たときに清香ちゃんが陽気に踊りだすわけですね。
実際にどんな挙動をするのかは是非とも私のTwitchチャンネルに遊びに来て確認してみてください! よろしくね!

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LioranBoard 2を使い倒してTwitch配信をおもろくしてみる ~OBSのソースの切り替え編~

※導入編はこちらを見てくれい!
sucstrakm.hatenablog.com LioranBoard 2の使い方の初歩として、OBSのソースを切り替える方法を紹介していきます。

清香ちゃん

突然ですが、うちの子を紹介したいと思います。

清香ちゃんです。私のTwitch配信のマスコットキャラクター兼アシスタントです。
残念ながらVTuber的なものではないですが、よろしくお願いします。

ふだんは配信画面の隅の方で単純なアニメーションを繰り返しているだけの彼女ですが、チャンネルポイントを引き換えるとこちらに向かって手を振ってくれたり、レイドが来ると陽気に踊りだしたりします。
これがどのようなカラクリになっているのか説明していきましょう。

チャンネルポイントでOBSのソースを切り替える

チャンネルポイントを引き換えると清香ちゃんがこちらに向かって手を振ってくれる仕組みを作りましょう。
下準備として、OBSには平常時の清香ちゃんのgifアニメーションと挨拶のときのgifアニメーションの2つをソースとして用意し、同じ位置に配置しておきます。
デフォルトでは平常時のgifをオンにし、挨拶時のgifをオフにしておきます。

はじめに、LioranBoard 2にDeckを作成しましょう。
Deckというのは色々なアクションを起こすためのボタンを作るためのページです。仮想的なStream Deckみたいなものだと思ってください。
「+」と書かれたボタンを押し、「Create New Deck」を選択すると新規Deckが作成できます。

作成したDeckをダブルクリックし、グリッド上の適当な場所をクリックしてから「Create Button」を選択すると、新しくボタンが作成されます。 ボタンの名前や色はボタンの上で右クリック→「Edit Appearance」から設定できます。

ボタンの上で右クリック→「Edit Triggers」を選択すると、トリガーの編集画面が出ます。
(+)を押し、トリガーとして「Twitch Channel Points」を選択すると新しいトリガーが追加されます。
「Load From Twitch API」を押してからRedemption Name欄横の[≡]を押すと、現在設定されているチャンネルポイントの一覧が表示されるので、トリガーにしたいものを選択します。

今度はボタンの上で右クリック→「Edit Commands」を選択すると、実行時の挙動の編集画面が出ます。
まず(+)を押し、「OBS Commands」→ 「Source Change Visibility」のコマンドを選択しましよう。

Scene NameにOBSのシーン名を、Source Nameにソース名を[≡]から選んで設定し、Visibleにチェックを入れましょう。
ソースの切り替えはたったこれだけで出来てしまうんです!

しかしこの設定では単に挨拶用のソースを表示しただけですね。
平常時のアニメーションと重なってしまうし、挨拶が終わった後もソースが表示されたままにもなってしまいます。
綺麗にアニメーションが切り替わるようにもう少し手を加えてみましょう。


 
 


最終的に出来上がったコマンドが上の通りです。
上から順に見ていくと、コマンド番号0で挨拶用アニメーションのソースを表示し、番号1で平常時アニメーションを非表示にしています。
番号1ではVisibleにチェックが入っていないのでソースが非表示となります。
またDelay(ms)がどちらも0なので、上2つのコマンドはトリガーが発動した際に同時かつ即時に実行されます。
こうすることで自然とアニメーションが変化したかのように見えるわけですね。

ちなみに真ん中の「Play Sound Effect」コマンドでは、その名の通り効果音を鳴らしています。
チャンネルポイントが引き換えられたのを分かりやすくするためのものなので、これは任意です。
なお使用可能な音声ファイルはOGGのみなので気をつけてください。

そして番号3では挨拶用アニメーションのソースを非表示にし、番号4で平常時アニメーションを表示にすることで元の状態に戻します。
それぞれDelayを3000msにしているので、最初のソース切り替えから3秒経って実行されることになります。
 

ところで実際にどんな挙動をするのか見てみたくありませんか?
それは是非とも私のTwitchチャンネルに遊びに来て確認してみてください! よろしくね!

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LioranBoard 2を使い倒してTwitch配信をおもろくしてみる ~導入編~

意外とLioranBoard 2 / SAMMIの取り扱い方の記事が需要ありそうなので書いてみます。

LioranBoard 2って何ぞや?

Twitchでのコメントやチャンネルポイント、フォローやレイドといったものをトリガーにして、OBSを制御することができるツールです。
扱いに慣れるのは少し難しいですが、使いこなせると色々と遊べます。
同様に扱えるツールとしてSAMMIもあります(源流は同じ)。
経緯が経緯なので理由は割愛しますが、拡張性の観点などからSAMMIの方を使ったほうが良いかもしれません。
ここではLioranBoard 2の取り扱い方を載せますが、SAMMIでもほぼ同じ手順だと思ってください。

まずはインストールから

https://github.com/LioranWaters/Lioranboard2Update/blob/main/README.md
こちらから最新版が手に入ります。

ダウンロードしたらLioranBoard 2のexeを右クリックし、「プロパティ」→「互換性」の「管理者としてこのプログラムを実行する」にチェックを入れてOKを押してください。

最初の設定

OBSとの接続

OBSの「ツール」→「obs-websocket設定」で、下の画像のように設定します(パスワードはお好みで)。

続いてLioranBoard 2を立ち上げ、下側にある「OBS Connections」を開いて、下の画像のように設定します。
ポート番号とパスワードをOBS側と同じにし、プロトコルを"OBSws5"にですね。
右上の「Auto Connect」にチェックを入れておくと、起動時にOBSと自動接続するようになります。
接続の確認は左側の「Connect」ボタン(画像ではDisconnectになっている部分)でできます。
最後に右下の「Save」を押せば完了です。

Twitchとの接続

LioranBoard 2の「Twitch Connections」を開きます。
Twitchにログイン済みの状態で下側の「Open URL」を押すと、Twicthの権限確認画面が出るのでそれを許可します。
Twitch Connectionsの画面に追加されたTwitchアカウントのListen For欄にチェックを入れます。(チェックを入れたものをトリガーとして受け取れる)
複数アカウントを接続できるので、Bot用などのアカウントがあれば一旦そのアカウントでTwitchにログインし、同様の手順でアカウントを追加します。

私の場合はメインのアカウントとBot用アカウントの2つを入れ、Bot側(清香ちゃん)の「Join chat under this name」をオンにすることで、各トリガーに応じて自動でBotがチャット応答するなどの仕組みを作っています。

最後に下側の「Connect Twitch Chat」を押したら完了です(Auto Connect to Twitch Chatにチェックを入れると自動接続)。

Transmitterの設定

LioranBoard 2の「Settings」を開き、「Allow Stream Deck and Transmitter」にチェックを入れ、Saveを押します。
これでTwitchのトリガーを受け取れるようにします。

続いてOBSの「ドック」→「カスタムブラウザドック」をクリックします。
ドック名は適当につけ、URLにはLioranboard 2に同梱されているTransmitter.htmlのパスを入力します。
なお私のWindowsのユーザー名は何故かmarioです。
適用を押すと新しいドックが追加され、このドックから各種トリガーのテストが行なえます。

これで最低限の設定は完了です。実践編はまた次回ということで。

Stadew Valley - Seeded CC Restoration glitchless - シード:73282158チャート

ゲーム開始時の設定

  • プレイヤーの性別:女性(入手金額が500G増えるだけなので正直どちらでもよい)
  • 牧場タイプ:フォレスト
  • ペット:猫(犬だと鳴き声の長さでわずかに遅いらしい)
  • 開始時の小屋の数:2、
  • 小屋のレイアウト:遠距離
  • シード:73282158

※鉱山の宝箱は通常設定にする

春(1年目)

1年目 春 1

パースニップのタネを受け取り、その間に画面のズームを調整する。
テレビとベッドを玄関の近くに寄せる。
家の前に散らばっている木片や石などを片付け、木を2本切り倒す。(家の西側のマツの木と、南東の池の近くのマツの木)

クワで農地を耕して、粘土を47個程度入手する。耕す順番は下の図を参照。
最初に1と書かれたマスを耕し、その次に2マス右・1マス上の場所を耕す。
さらにそこから2マス右・1マス上の場所を耕すと、3と書かれたマスを耕している状態になっている。
次に4と書かれたマスを耕し、そこから2マス右・1マス上の場所を耕すことを10のマスに達するまで繰り返す。
11のマスを耕して、同様の操作を47のマスを耕すまで続ける。(赤い番号から耕し始め、青の番号に達したらその次の赤い番号から耕し始める。) 耕した場所(どこでもOK)にパースニップのタネを植え、水やりをする。

1年目 春 2

パースニップに水やりをし、水くみをする。
農地の少し南側の木を何本か切り倒す。カエデの木とオークの木は最低1本ずつ残しておくこと。

1年目 春 3

何もせず寝る。

1年目 春 4

この日も何もせず寝る。

1年目 春 5

※5~12日目のチャートは一見すると分岐が多いように見えるが、目的としては雨が降るのを待ってパースニップの水やりを省略できることを期待しているだけである。

テレビで運勢を確認し、普通未満であれば何もせずに寝る。
運勢が普通以上のとき、箱を2つクラフトし家の前に設置する。一つは雑用、もう一つはバンドルアイテム用として使い分ける。
つるはし、石、石炭、ジオード以外のものを箱に収納し、鉱山へ出かけ、道中でポロネギを4つ拾っていく。

1年目 春 6(一度も鉱山に出かけていない場合)

テレビで運勢を確認し、普通未満である場合、5日目または6日目に雨が降っていたなら何もせずに寝る。そうでない場合はパースニップに水やりをして寝る。
運勢が普通以上のとき、箱を2つクラフトし家の前に設置する。
つるはし、石、石炭、ジオード以外のものを箱に収納し、鉱山へ出かけ、道中でポロネギを6つ拾っていく。

1年目 春 7~10(一度も鉱山に出かけていない場合)

テレビで運勢を確認し、普通以上であれば外に出る。
箱を2つクラフトし家の前に設置し、つるはし、石、石炭、ジオード以外のものを収納する。
パースニップを収穫して、10個だけ箱に収納し、鉱山に出かける。

1年目 春 11(一度も鉱山に出かけていない場合)

運勢にかかわらず外に出る。
箱を2つクラフトし家の前に設置し、つるはし、石、石炭、ジオード以外のものを収納する。
パースニップを収穫して、10個だけ箱に収納し、鉱山に出かける。

1年目 春 11(鉱山1回以上出かけている場合)

パースニップが収穫済みでなく、収穫できる状態にもなっていなかったら、パースニップに水やりをする。

1年目 春 12

パースニップが収穫済みでないなら、パースニップを収穫する。 鉱山にまだ1回しか出かけていない場合は、運勢にかかわらず鉱山へ行く。このとき、鉱山探索が済んだら必ず徒歩で帰宅し、金策用アイテムを全て出荷箱へ入れること。

鉱山(1回目)

40階到達を目指す。40階に到着したらエナジーを0にして帰宅する。
1回目は手持ちのアイテムが以下のようになっていればよい。 * つるはし
* 武器
* 石
* 銅鉱石
* 石炭
* 水晶
* アースクリスタル(なくてもOK)
* ジオード(5個以上)
* トパーズ(あれば)
* アメジスト(あれば)
* 洞窟ニンジン(あれば)
* カニ(無かったらチェリーボムや宝石類などの他のもの)

鉱山(2回目)

鉱山1回目が済み、運勢が普通以上のときに2回目へ出かける。
つるはし、武器、石、銅鉱石、石炭、回復アイテム(あれば)を持っていく。
41階から下に行く必要はない。
最終的に手持ちのアイテムが以下のようになっていればよい。 * つるはし
* 武器(他に持ち帰るものがあれば捨ててもよい)
* 石
* 銅鉱石(最低100個、最大でも140個)
* 鉄鉱石(65個)
* 石炭(34個以上、できれば42個)
* フローズンジオード
* イエティのなみだ
* アクアマリン
* オムニジオード(35階の特定の座標で入手できる) * 何か * 何か

6~11日目の場合はエナジーを0にして帰宅し、翌日に金策アイテム、残しておいたパースニップ、粘土を出荷する。
12日目の場合は必ず徒歩で帰宅し、金策アイテム、残しておいたパースニップ、粘土を出荷してから寝る。
ジオードを5個残しておくことを忘れないようすること。
バンドル用の箱に水晶、アースクリスタル(あれば)、イエティのなみだ、フローズンジオード、アクアマリン、洞窟ニンジン(あれば)、カニ(あれば)が入っていればOK。

1年目 春 13

所持金が3300G以上であればOK。そうでなければ最初からやり直し。
溶鉱炉を2つクラフトし、家の中に設置して、鉄を精錬する。
図に示す通りに耕し、水やりをして、水くみをする。
家の西側の木を何本か切り倒し、カカシをクラフトする。(木材50、せんい20、石炭1)
所定の座標にカカシを設置する。
ここで所持金が3500G未満の場合はクエスト報酬から不足分を入手して3500G以上になるようにする。 手持ちに空きを4つ作り、バス停へ行ってラッパスイセンを拾う(タンポポがあればそれも拾う)。 午前9時になったら町に入り、売店でイチゴのタネを30個買ってすぐ帰る。 イチゴのタネを植え、アイテムを整理し、鉄を精錬してから寝る。

1年目 春 14~15

鉄または銅の精錬をして寝る。この間に雨が降ったら、その日数分追加で水やりをサボる。

1年目 春 16~20(晴れのとき)

銅の精錬をし、イチゴの水やりをする。寝る前に銅ののべ棒を回収し、銅または鉄の精錬をしてから寝る。

1年目 春 21

精錬と水やり(晴れていたら)を行う。
行商人のカートから、ブルーギルを購入する。お金に余裕があるならメガボムを買い、適当な場所で整地のために使う。(カカシやスプリンクラーを巻き添えにしないように!)

1年目 春 22

銅の精錬をし、イチゴの水やりをする。寝る前に銅ののべ棒を回収し、銅または鉄の精錬をしてから寝る。

1年目 春 23

精錬とイチゴの収穫、イチゴの水やりを行う。

1年目 春 24

スプリンクラーを12個クラフトし、図に示す通りに設置する。

1年目 春 28

イチゴを収穫する。
手持ちをいったんカマ、つるはし、オノ(三点セット)だけにし、農地の西側でタンポポ、ポロネギ、ノワサビ、アミガサタケを回収しながら森へ行く。
行商人からブリームを買って帰宅する。

夏(1年目)

1年目 夏 1

きほんの肥料をクラフトしておく。
枯れたイチゴを刈り取り、スプリンクラーの上下左右のマスを耕し、水をまく。
コムギ用の農地を35マス耕す。場所は適当でOK。水もまかなくてOK。
メロンを植える場所(下の図のピンクの四角のところ)にきほんの肥料をまいておく。
時間が余ったら邪魔な木を切り倒しておく。

午前8時になったら町に入り、イベントを発生させる。
公民館に入り巻物をチェックしたらすぐに出る。
ピエールの商店で、以下のものを購入する。 * メロンのタネ 8個
* トマトのタネ
* ブルーベリーのタネ 42個
* トウガラシのタネ
* コムギのタネ 35個
* ポピーシード
* ヒマワリのタネ

肥料をまいた場所にメロンのタネをまき、スプリンクラーの有効なマス(水がまかれているマス)にブルーベリーのタネをまき、残りの35マスにコムギのタネをまく。

1年目 夏 12

カニを取得していたら、何もせずに寝る。
そうでない場合、行商人からカニとロブスターを購入する。

1年目 夏 14

ブルーベリーを先に収穫し、その後にメロンを収穫する。(間違えるとメロンを収穫した段階で農業レベルが足りなくて詰む)
ブルーベリー1個と金メロン6個を収納する。
メロンを収穫した場所に、メロンのタネ2個、トマトのタネ、トウガラシのタネ、ポピーシード、ヒマワリのタネを植える。
通常品質のブルーベリーのみを出荷する。

1年目 夏 18

ブルーベリーを収穫する。

1年目 夏 19

手紙を全て読む(Eキーと右クリックを高速で連打する)。
ジオード5つとオムニジオード、カマ、つるはし、オノ、ブルーベリーを持って魔術師の塔へ出かけ、道中で採取アイテムがあれば拾っていく。
行商人からタイガートラウトとウサギの足を購入する。
魔術師の塔へ入ってすぐ出る。
海でアサリ、カキ、ザルガイを拾い、ウニもあれば拾う。(海に来たとき、釣竿も手に入る)

鍛冶屋でジオードを5つ割ってもらった後にオムニジオードを割ってもらい、ファイアクォーツを入手する。アースクリスタルも手に入るので、入手していないなら売らずにとっておく。
銅鉱石を、(140 - 鉱山で手に入れた個数)個購入し、いらない鉱物を売却する。

ピエールの商店でブルーベリーと道中で採取したアイテムを売却する。マッシュルームがあれば1つ手元に残しておく。(間違えて売却してしまったものは買戻しができるので、慌てずに買い戻すように)
トウモロコシのタネとリンゴの苗を購入する。

バス停でスパイスベリー、ブドウ、スイトピーを拾う。
農地に戻ってきたタイミングでディメトリウスがやってくるので、選択肢はコウモリを選択する。 リンゴの苗を農地に植え、銅を精錬して寝る。

1年目 夏 20~

精錬していない銅を精錬する。

1年目 夏 22

ブルーベリーを収穫する。他の作物は収穫しなくてもよいが、安定を取るならここで収穫しておく(雷の被害を防ぐため)。

1年目 夏 28

作物を全て収穫し、バンドル用アイテムをいったん収納する。
残りの作物や採取アイテムなどは全て出荷する。
スプリンクラーの有効なマスにトウモロコシのタネを植える。
行商人からザクロ、目玉焼き、スナゴチ、ハリセンボンを購入する。

秋(1年目)

1年目 秋 1

枯れた作物を刈り取り、スプリンクラーの上下左右のマスが全て耕された状態にしておく。
追加で高品質スプリンクラー用の農地を8マス耕し、水がまかれていない部分にすべて水をまく。
きほんの肥料が7個以上あるなら、6個だけ残してまいておく。
邪魔な木を何本か切り倒しておく。
ノワサビ、タンポポ、ラッパスイセン、ポロネギ、スパイスベリー、ブドウ、スイートピー、金メロン6個、ブルーベリー、トマト、トウガラシを持ち、手持ちの空きが残り1個になるまで適当にバンドルアイテムを持って出かける(移動距離が短くなるよう、ボイラールームのバンドルアイテムは持って行かない方が良い)。
バス停でヘーゼルナッツを拾う。

バンドルアイテムを納品し、春のタネつめあわせ、夏のタネつめあわせ、高品質スプリンクラーを回収する。
ピエールの商店で、カボチャのタネ109個、ナスのタネ、サツマイモのタネを購入する。
ナス、サツマイモ、カボチャのタネを植え、高品質スプリンクラーを設置する。(カボチャのタネが残り56個になればOK)

魚釣り

雨が降ったら、釣竿、銅ののべ棒5個、オノを持って出かける。
海でイワシフエダイティラピアを釣る(ティラピアは午後2時まで)。 釣具店が開いたら練習用の釣竿を買う。練習用の釣竿を使うとティラピア、ビンナガ、ブラックバスの出現を抑制できる。
海釣りが終わったら鍛冶屋でオノをアップグレードしてもらう。
買える時間帯であるなら、スタードロップ・サルーンでコーヒーを4つ買う。店が開いてないなら釣りが終わった後に買う。
山の湖でコイ、チャブ、ブルヘッド、ウォールアイを釣る(ウォールアイは午後から出現)。ブラックバスは釣れても釣れなくてもよい。
木材が不足しているなら、大工作業場で木材をいくらか購入しておいてもよい。

1年目 秋 7

行商人からアヒルのはねを購入する。

1年目 秋 14

作物を収穫する。ナスとトウモロコシをつぶしてカボチャのタネ56個を植える。
カマ、つるはし、(アップグレードがまだならオノと銅ののべ棒5個も)、秋の作物、コーヒー2つ、バンドルアイテムを持ち(手持ちを2つ以上空けておく)、コーヒーを飲んでから行商人のところへ行く。
行商人からアロサとナマズを購入し、公民館へ行ってアイテムを納品して、ハチの巣箱を忘れずに回収する。
コーヒーが切れたら再度コーヒーを飲み、オノを預けていれば鍛冶屋でオノを回収し、そうでないならオノをアップグレードしてもらう。

牧場に帰ったら家の近くにハチの巣箱を設置する。 牧場の洞窟でフルーツを回収、農地の西側でキノコ類を採取し(少なくとも赤キノコ2個とむらさきキノコ2個はほしい)、オノがあれば切り株を切って堅い木を10個以上集める(採取の経験値稼ぎのため、余分に切っておくほうが良い)。
バンドルアイテム(サクランボ、モモ、オレンジ、アプリコット、ザクロ、野生のプラム、ブラックベリー、赤キノコx2、むらさきキノコx2、未収穫ならマッシュルームも)とサーモンベリー1個(フルーツなら何でもよいが、他のアイテムと被らないようにするため)を箱に収納し、余ったカボチャ、フルーツ、キノコを出荷する。

1年目 秋 19

リンゴを1個収穫する。
(作れるなら)樹液採取機をクラフトして、オークまたはカエデの木に取り付ける。
行商人から、フィドルヘッド、ウナギ、アヒルのタマゴ、ウニ(入手していないなら)を購入する。
牧場南側(中央の池の下側)の小屋で寝る。

1年目 秋 21

行商人から巻きずしを購入する。
牧場南側の小屋で寝る。

1年目 秋 28

(樹液採取機を取り付けているなら)オークの樹脂orメープルシロップを回収する。 カボチャを収穫する。
ハチミツとリンゴ3個も回収し、箱に収納しておく。
赤キノコやむらさきキノコが不足しているなら探しに行く(ついでに洞窟のフルーツもチェックしておくとよい)。
カボチャや余ったキノコ類を出荷する。

冬(1年目)

1年目 冬 12

牧場の洞窟でフルーツを回収する。 この時点でサクランボ、モモ、オレンジ、アプリコット、ザクロのうち4種類以上を洞窟から入手出来ていない場合は(※行商人から買ったザクロはカウントしない!!!)、保存ジャーをクラフトして適当なフルーツを入れておく。これを後日ジャムとして回収する。

クワ、つるはし、オノ(あるなら)、コーヒー1個、バンドルアイテム(樹液採取機があるなら、オークの樹脂またはメープルシロップを含む)を持ち、手持ちを12個空けた状態にする。
(樹液採取機を取り付けているなら)オークの樹脂orメープルシロップを回収し、別の木(オーク→カエデ または カエデ→オーク)に樹液採取機を付け替える。
森へ行ってクロッカスを拾い、クリスタルフルーツもあればそれを拾う。
マーニーの牧場近くの地面を耕してクワイとスノーヤムを手に入れる。
行商人から、おおきなタマゴ(茶)とおおきなミルクを購入する。
牧場南側(中央の池の下側)の小屋で寝る。

1年目 冬 19

行商人から、光の結晶と闇の結晶を購入する。道中でクリスタルフルーツを拾う(持っていなければ)。
牧場南側の小屋で寝る。

1年目 冬 21

行商人からキノボリウオを購入する。
牧場南側の小屋で寝る。

1年目 冬 26

コーヒーを飲む。
行商人からチョウザメを購入する。 浜辺でオウムガイの貝がらを拾う。 オノの回収がまだなら鍛冶屋からオノを回収する。
公民館へ行き、バンドルアイテムを納品する。お金になるご褒美は忘れずに回収する。 堅い木を入手していないなら、堅い木を10個以上集める。

春(2年目)

2年目 春 1

スプリンクラーの周囲の草刈りをし、散らばった石や木片を綺麗に片づける。

2年目 春 7

図に示すマスを耕し、パースニップを植える場所に肥料をまく(6ヶ所、緑の四角のマス)。 サヤエンドウ、ジャガイモ、カリフラワー用のマスはどこでもOK。

ボイラールーム以外のバンドルアイテムを全て持ち、行商人のところへ出かける。その途中でメープルシロップorオークの樹脂を回収する。
行商人から、おおきなヤギのミルク、トリュフ、ヒヨケウオを購入する。
バンドルアイテムを納品し、必要なご褒美(醸造タル、ピンクケーキ、おさかな定食、秋のめぐみ、秋のタネつめあわせ、冬のタネつめあわせ、金ののべ棒)を回収する。特に醸造タルはワインの製造に必要なため、この時点で必ず加工品バンドルを完成させる。
ピエールの商店で、パースニップのタネ6個、サヤエンドウ栽培キット、ジャガイモのタネ、カリフラワーのタネを購入する。
肥料をまいたマスにパースニップのタネを植え、残りのマスに他の作物を植える。
醸造タルを家の近くに設置し、サーモンベリーを入れる。 ご褒美類などのアイテムを出荷する。(※金ののべ棒は必ず1つ残しておくこと!!!)

2年目 春 14

行商人から赤キャベツを購入する。

2年目 春 26

コーヒーを飲む。 全てのバンドルアイテムを持ち(特に石と木材、のべ棒を忘れずに!)、作物を収穫、ワインを回収して、行商人からおおきなタマゴ(白)とマグロを購入する。
鉱山でカニを入手している=夏の12日に買い物をしていない場合は、浜辺でムールガイを拾う。
公民館へ行き、全てのバンドルを完成させる。

ビッグトーナメントゴルフRTA チャートのメモ

基本的なこと

  • キャラはPower Golfer(ブラジルのおっさん)を使う。パワーだけが取り柄だが、他の能力の低さゆえにパワーゲージが速く動くのでRTAには有利。
  • 元がアーケードゲームのためゲームテンポがかなり速め。余計な演出もほとんどないのでスコアの良さがそのままタイムにつながる。
  • 時たま襲い掛かるドラコン/ニアピンはうっかり取ってしまうと演出で10秒近く持っていかれるので注意。
  • ボールが飛ぶときの左右のブレが一切なく、方向さえ合わせれば必ずその方向にボールは飛んでいくので、狭い領域にボールを落とすことも比較的難しくない。
  • チップインの判定がとにかく渋く、狙ってもまず出ない。グリーンに乗せることを優先すること。
  • 打つ高さを合わせるときに下入力をしておくとバックスピンがかかる。これを知っていないと一部のショートホールではグリーンに乗せることすら困難になる。
  • 打つ方向の初期位置はグリーン中央を向いており、残りヤードが短い(50y未満?)とピンの方向に初期位置が合わさるようになる。

※このゲームではショットの強さが100%を超えて打てる仕様になっており、今後の説明では便宜上、最大の強さをMax、100%とMaxの中間の強さを110%と表記する。

Japan

Hole 1

  1. まっすぐに打つ。
  2. カップの方向に合わせて丁度の強さで打つ。

Hole 2

  1. 少し右を向き、バンカーとラフの間を狙って打つ。
  2. カップの方向に合わせて丁度の強さで打つ。ピンそばに寄せやすいので傾斜はあまり気にならない。

Hole 3(ショート・ニアピン注意)

  1. 向きを変えずに、99%の強さで打つ。グリーン中央で止まればどのニアピンも回避できる。
  2. 必ずNo Grainになるので、グリーン中央空であれば方向はそのままか微調整するだけでカップインできる。

Hole 4

  1. やや右を向き、対岸にある縦に2本並んだ木の少し右側を狙って110%程度で打つ。Maxで打つとOBになりやすいので注意。ラフの手前で止まってくれるのがベスト。
  2. カップが左側にある場合、フック(左曲げ)をかけてピンそばに寄せる。残り70yくらいの事もあり、ショットの強さ決定までに方向合わせが間に合わないときもある。

Hole 5(ロング・ドラコン注意)

  1. ドラコンならフック1回の110%で打ち、そうでないならフック2回のMaxで打つ。
  2. 残りが220~230yの時は3Iから5Wに切り替える。グリーンが高台にあるので残りヤードよりも強めに打つ。ウッドを使うときはグリーン手前のラフに引っ掛けて失速させると良い感じになる。アイアンを使うときはバックスピンをかけて転がりすぎないようにする。

Hole 6

  1. 無風なら初期位置かほんのわずかに左を向いてからMaxで打つ。Maxでない場合はOBの危険性もあるため心配ならグリーン左手前側を狙って打つ。

Hole 7

  1. 少し左に打つ。バンカーが怖いなら110%程度にとどめておく。

Hole 8(ロング)

  1. スライス(右曲げ)2回、Maxで打つ。
  2. 少し右を向き(正面に木が見えるくらい)、フック1回かけて気持ち強めに打つ。2オンするのには難しいが、OBすることはなくなる。

Hole 9(ショート)

  1. 90%程度の強さで届く。方向合わせの時間が短いのでフックやスライスで調整するのもあり。

Hole 10

  1. 中央のバンカーの方まで左を向き100%程度の強さで打つか、初期位置からフック2回のMaxで打つ。とにかくフェアウェイをキープする。
  2. グリーン右手前の木が邪魔な場合は左を向いてからスライスをかけて寄せる。

Hole 11(ロング)

  1. スライス2回のMaxで打ち、クリーク(小川)に落とす。ウォーターハザードになればボールが転がる時間を短縮できる。
  2. 初期位置からほんの少し右を向き、残りヤードと同程度か僅かに弱めに打つ。グリーン手前にかかる橋の上にボールを落とし、その跳ね返りでグリーンに乗せるのを狙う。

Hole 12(ドラコン注意)

  1. バンカーと池の間を狙って打つ。ドラコンの時は110%程度で。
  2. グリーン手前のラフが深いので気持ち強めに打つ。

Hole 13

  1. 2つの池の間を狙って打つ。風次第で1オンできる。

Hole 14(ショート)

  1. 101%くらいの強さで打つ。OBが怖いならしっかり目に打ってバックスピンをかけるのでも良し。

Hole 15

  1. 初期位置からスライス1回の95%の強さで打てばフェアウェイに乗る。
  2. フックorスライスで正面の木をよけて打つか、PWに変えて木を飛び越えるように打つ。

Hole 16(ロング)

  1. 無風なら初期位置からスライス3回のMaxでフェアウェイに届く。
  2. 狙いを少し右にずらし、フック1回かけてMaxで打つ。OBは追い風のときのみ気をつければよい。

Hole 17(ショート)

  1. 無風なら4IのMax付近でバックスピンをかければグリーン中央で止まる。強さ110%程度だとOBになる。強風でグリーンに乗せるのが困難な場合はOB3回で早々とリタイヤするのも手。

Hole 18

  1. スライス1回の100%で木の生えている辺りに止まる。

U.S.A

Hole 1

  1. 少し右に打つか、スライス1回かけて打つ。

Hole 2

  1. 少し左側、ラフと木の間を狙って打つ。

Hole 3(ショート)

  1. まっすぐ100%で打つ

Hole 4(ロング・ドラコン注意)

  1. 少し左側、バンカーと木の間めがけて打つ。ドラコンならバンカーに落としてしまうのも手。
  2. 強い追い風でもない限り2オンはできないので、堅実にフェアウェイを狙っていく。バンカーから打つ場合、バンカーに埋まっていない状態だと案外飛んでしまい、思わずOBになることもあるので注意。

Hole 5

  1. やや左側、狭いフェアウェイを狙って飛ばす。左に狙いすぎるとバンカーに捕まるので注意。

Hole 6

  1. 左を向いて、フェアウェイ右側のバンカーの方角へMaxで打つ。
  2. バンカーにつかまらないように、気持ち強めに打つと安心。

Hole 7

  1. ショットゲージがMaxになるまで右を入れ続け、フック1回のMaxで打つ。

Hole 8(ロング)

  1. まっすぐにMaxで打つ。
  2. Maxで打つ。1打目が無風かつMaxでギリギリ高台に乗る。

Hole 9(ショート・ニアピン注意)

  1. 1Wなら100%、3Wなら110%、5WならMaxで打つ。

Hole 10

  1. ホール中央のバンカーの方を向き、スライスを1回かけて打つ。
  2. グリーンの奥の方が長い傾斜となっており、そこにボールが落ちるといつまでも転がっていくため若干弱めに打っておく。

Hole 11(ロング・ドラコン注意)

  1. わずかに左を向き、1回フックもかけておいて打つ。ドラコン時は飛ばし過ぎ注意。
  2. まっすぐ飛ばす。下手にフック/スライスをかけると木にぶつかる時がある。

Hole 12(ショート)

  1. 3Iにして強さ110%でバックスピンをかけて打つ。グリーンの端を狙うとOBしやすいのでまっすぐ飛ばす。

Hole 13

  1. 少し右側を狙って打つ。

Hole 14

  1. わずかに狙いを左にずらし、バンカーとバンカーの間に落とすように打つ。追い風のときは飛ばし過ぎ注意。
  2. 比較的短距離のアプローチになるが、弱すぎるとクリークに落ち強すぎるとグリーンの傾斜に捕まってしまう。バックスピンをかけて確実にボールが止まるようにする。

Hole 15(ショート)

  1. 3Iなら110%でバックスピン、4IならMaxでバックスピンをかけて打つ。

Hole 16

  1. まっすぐ飛ばすか、右側を狙いつつフックを1回かけて打つ。バンカーを越えてかつ木が邪魔にならない位置に落とすのがベスト。

Hole 17(ロング)

  1. 無風ならまっすぐMaxで打つ。強風の場合は最初からリタイア狙いも手。
  2. ラフに捕まったら目一杯右を狙いかつスライスも3回かけて打ち、確実にフェアウェイに復帰させる。フェアウェイから打つ場合は目一杯右を狙いかつフックを1回かけて打つ。

Hole 18

  1. スライス1回の90%で打つ。

Germany

Hole 1

  1. まっすぐ打つ。横風のときはバンカーを避けるように。

Hole 2

  1. 少し右に打つ。

Hole 3(ショート・ニアピン注意)

  1. PWなら105%、SWならMaxで打つ。まっすぐ打てばだいたいニアピンは回避できる。

Hole 4(ロング)

  1. ほんのわずかに右を狙い、ラフとバンカーの間を狙って打つ。
  2. グリーン手前のバンカーが怖いのでやや強めに打つ。

Hole 5

  1. 木が邪魔でなくなるまで右を向きフックを2回かけてMaxで打ち、クリークに落とす。もしくは90%で打ってクリーク手前で止める。
  2. まっすぐ飛ばしてグリーン中央に落とせば、比較的どの位置のカップも狙いやすくなる。

Hole 6

  1. ほんの少し右側を狙って打つ。右にやり過ぎると木にぶつかり、飛ばしすぎるとラフに入ってしまう。
  2. グリーンの傾斜部にピンが立っている場合は、平坦部に落とすかピンそのものに当てるのを狙う。

Hole 7(ロング・ドラコン注意)

  1. 少し右の縦に木が3本並んだところをMaxで打つ。木に引っかかるのでドラコンを取る心配は無い。
  2. 左を狙ってスライス1~2回かけるか、木に引っかかること前提でまっすぐ強めに打つ。

Hole 8(ショート)

  1. 正面の木を避ける程度に右を向き、フックを1回かけて110%で打つ。

Hole 9

  1. 初期位置よりほんの僅かに右、ラフと木の間を狙って打つ。
  2. 木が邪魔なら左を向いてスライス1~2回かけてから打つ。

Hole 10(ロング・ドラコン注意)

  1. 手前から2つ目のバンカーに狙いを合わせ、スライスを1回かけて打つ。
  2. ほんの少し左の、木と木の間を狙い、スライスを1回かけて打つ。

Hole 11(ショート)

  1. まず正面の木を避ける程度に右を向きフックを2回かける。5Iにして115%で打つ。

Hole 12

  1. スライス1回の70%で打つ。追い風が強いならMaxで打って1オンを狙っても良い。
  2. パワーをケチると木に引っかかるので強めに打つ。

Hole 13

  1. 正面の木を避ける程度に右を向き、フックを1回かけて打つ。

Hole 14(ショート)

  1. SWにしてMaxで打つ。

Hole 15

  1. わずかに右を狙いつつ80%で打ち、確実に高台のフェアウェイに乗るようにする。
  2. 左を向いてスライス、もしくは右を向いてフックで打つ。

Hole 16

  1. 目一杯左を向き、115%で打つ。MaxだとOBになってしまう可能性もある。
  2. ラフから打つときはクラブを3つ上げてから打つと丁度よい飛距離になる。

Hole 17(ロング)

  1. やや左側、フェアウェイが狭くなっている方向へMaxで打つ。
  2. まっすぐ打つか、左を向いてスライスで打つ。

Hole 18

  1. 少し左側(カーソルがバンカーと被らない程度)、スライス1回で打つ。OBが心配ならスライス2回で。
  2. 残りが30y程度ならパターで寄せる。

Australia

Hole 1

  1. まっすぐ打つ。

Hole 2

  1. 少し右に打つ。

Hole 3(ショート)

  1. 9Iなら110%、PWならMaxで打つ。

Hole 4(ロング・ドラコン注意)

  1. 少し右側、木とバンカーの間を狙って打つ。ラフに引っ掛けられるならドラコン時でもMaxで打ってよい。
  2. 弱くてOBになるよりも強すぎてOBになることが多いので、丁度の強さで打てば良い。

Hole 5

  1. 右側のバンカーの方を向き、フック3回かけてMaxで打てばクリークを超えられる。
  2. ラフに捕まった場合は木も邪魔になるので、確実にフェアウェイを狙ったほうが無難。

Hole 6

  1. まっすぐMaxで打つ。風次第で1オンできる。

Hole 7(ロング)

  1. 手前から2つ目と3つ目のバンカーの間を狙って115%で打つ。
  2. 飛ばし過ぎに注意、グリーン手前のバンカー2つの間を狙えば安全。

Hole 8(ショート)

  1. 6Iにして110%でバックスピンをかけて打つ。

Hole 9

  1. 目一杯左を向き、スライス2回かけてMaxで打つ。

Hole 10

  1. 下手に1オンを狙うと事故りやすい。目一杯右を向きフック3回かければ安全(ただしバンカーに入りやすい)。

Hole 11

  1. スライス2回かけて打つ。バンカーより奥に行けばOK。

Hole 12(ショート)

  1. まっすぐ110%でバックスピンをかけて打つ。初期位置より左を向くと木に引っかかりやすいので注意。

Hole 13

  1. フック1回かけて打つ。弱過ぎ注意。

Hole 14

  1. スライス1回の75%で打つ。無風なら1オンを狙えるが、Max以外ではOBになる。

Hole 15(ロング・ドラコン注意)

  1. 眼の前の海に4回ボールを落として強制リタイヤにする。イーグルが取れるのならそちらの方が速いが、そもそも15m級の追い風が無いと2オン自体が無理。

Hole 16(ショート)

  1. 3Iにして、115%のバックスピンで打つ。無風ならMaxで打ってもOBにはならない(バックスピンは必須)。

Hole 17

  1. ホール左側の、木が乱立していない領域めがけて打つ。
  2. 木が邪魔なら左を向いてスライスを1~2回かけてから打つ。

Hole 18(ロング)

  1. まっすぐ、もしくは少し左狙って打つ。バンカーに落ちなければOK。
  2. 丁度の強さで打つ。飛び過ぎが怖いならバックスピンをかける。

マリオカートアドバンスの基礎知識&基礎動作解説

※以前ブロマガに書いていたものをほとんどそのまま移しただけです。

キャラ性能

公式攻略本に詳しいデータが載っている。

  1. クッパ
  2. キノピオ
  3. ドンキー
  4. ルイージ
  5. その他

の順でタイムアタックでよく使われる。

クッパ

  • 最もスピードが速いが、グリップ走行・ドリフト走行ともに曲がりにくい。
  • エンジンブレーキがかかりにくい(Aボタンを離した際の減速がかかりにくい)。
  • 横滑りしやすい(雪原/浅瀬ダッシュというテクニックをする際にとても重要)。
  • ダートで大きく減速する。
  • 停止状態からの加速が悪くスピードが上がりにくいが、ある程度のスピードから最高速に達するまでの加速性能は良い。
  • ほとんどのコースで使用されるが、停止状態が発生するバグショートカットを利用したコースには不向き。

キノピオ

  • スピードは遅い(ヨッシーよりは速く、ピーチと同速)
  • かなり曲がりやすい。特にドリフト走行からグリップ走行に切り替えた時にカクッと内側に曲がるのが特徴。
  • 横滑りしにくく、エンジンブレーキもかかりやすい。
  • ダート走行中のスピードが比較的良い。
  • 停止状態からのスピードの立ち上がりは良いが、ある程度のスピードに達すると最高速に到達するまでの加速性能は悪くなる。
  • ダートを突っ切るコースや、バグショートカットを利用したコースで使われる。

ドンキー

  • クッパに次ぐ速さで、重量級にしてはドリフト時の曲がりやすさに優れる。
  • スピードは欲しいがクッパでは曲がりにくいコースで使用される傾向にある。

ルイージ

  • なぜか最も曲がりやすい。曲がりやすすぎてかえって操作性が悪いほどに。
  • スピードは中程度(マリオよりわずかに速い)。
  • 極端な曲がり方をするコースで使用される傾向にある。

ヨッシー

  • 最も遅い。加速がキノピオより若干劣るため使われない。
  • 雪原でほとんど減速しないという特徴がある。

ピーチ

  • キノピオと同速だが、他の性能に劣るためほぼ使われない。
  • キノピオの曲がりやすさを嫌う人向け。

マリオ

  • 全てが中途半端どころか、ルイージの完全下位互換。
  • ルイージがぐねぐね曲がりすぎるので敢えてこちらを使う人もいる。

ワリオ

  • 3番目に速いが、クッパとドンキーで事足りるので使われない。
  • 雪原でほとんど減速しないという特徴があるので、バニラレイクなどで使われることも一応ある(のだが雪原ダッシュのおかげでその利点も薄い)。

基礎動作

操作性や仕様に関してはほとんど「スーパーマリオカート」と共通している。

ハンドリング

グリップ走行でもドリフト走行でも一切減速しないのがマリオカートアドバンスの特徴。
状況に応じてきっちり使い分けるべし。
他のマリオカートと比較して元から曲がりやすいものの、対処に慣れていないと横滑りしやすい。
ドリフト時は終わり際にカウンター(逆方向へのドリフト)を当てて車体を真っ直ぐにする。
グリップ走行時の横滑りはミニジャンプしつつ逆ハンドル切ると対処しやすい。

ロケットスタート

シグナルの2個目と3個目のちょうど間付近からアクセル開始でロケットスタートが発動する。
猶予はかなりある方で、後の作品のようにロケットスタートのスピードのバラつきもないので、シリーズ中最も簡単。

ミニターボ溜め

ミニターボが溜まる条件は、ある程度のスピードがあり(具体的な値は調べていない)かつタイヤが地面に接している状態で、A and R and (← or →)という入力が約1秒継続すること。(なぜ「約」1秒なのかはここでは割愛する。)
ざっくり言うと、1秒間ドリフトを継続させること。

余談だがスーパーマリオカートではこの条件が、「ある程度のスピードがある状態で(空中でも可)、A and (L or R) and (← or →) という入力が約1秒+4f継続すること」に変わる。

入力条件の、(← or →) の部分が極めて重要で、左右の入力は途中で切り替わっても良い。(勿論、同時押しでも構わない。)
この仕様により、左右を高速で切り替えながらドリフトしてほぼ真っすぐ走るような状態になってもミニターボを溜める事ができる。
このテクニックは直線ドリフト(直線ターボ, ZZMT)と呼ばれている。
(※MK64、MKDD、MKDSの直線ドリフトとは根本的に原理が異なるので混同してはいけないし、この呼名のせいでしょっちゅうミニターボの仕様を勘違いされるので困る。)

ただし、上で説明した入力が一定時間「継続」することがミニターボ溜めの条件なので、ミニターボが溜まるまで1fたりとも十字キーニュートラルにしてはいけない。
このため、本気で直線ドリフトをやる場合はGBA本体の改造(十字キーの裏側を削って同時押しが入りやすいようにする)が必須となる(コース別タイムアタックやグランプリのRTAのルール的にはOK)。

ミニターボの発動条件

ミニターボが発動する条件は、(当然だが)ミニターボの溜めが完了している状態で、
1. 途中で減速することなく、
2. タイヤが地面に接しており、
3. 横滑り状態ではない状態で、
4. 車体を真っ直ぐにすること。

このうち「途中で減速することなく、」に関しては、ダートを噛むなどで途中で減速した場合にミニターボの溜めそのものが失効してしまうので注意。
逆に2, 3, 4の条件を満たしていない場合は、単にミニターボが発動しないだけなので、あえて条件を満たさないことでミニターボの発動を遅らせることができる(遅延ターボ)。
遅延ターボによって、通常ではミニターボを溜めにくい箇所でミニターボを発動させてショートカットするテクニックもある。

ミニターボ発動中の操作

ミニターボが発動するとスピードが少し上昇すし、またミニターボ中はダートでも減速しない。
これを利用してダートをショートカットしていくと速いタイムが出せる(特にサーキット系コース)。

ミニターボの効力が切れると元のトップスピードに減速していく。
ミニターボが切れた時にまだダート上を走っているとダート走行中のスピードまで一気に減速してしまうが、ミニターボ中にAボタンを離しておき、ミニターボが切れた後にエンジンブレーキで走行している状態にすれば少しながらダート上を減速無しで走ることができる(ダートでの減速の条件がAボタンを押していることであるため)。

ダートのショートカットの流れを要約すると、
1. ミニターボが発動したらAボタンを離す。
2. ダートに侵入する。
3. ミニターボが切れてから元のスピードに戻るまでの間にダートから脱出する。
4. Aボタンを再開する。

また、ミニターボ発動中にBボタンを押してもブレーキはかからないが曲がりやすくなる。 特にAボタンを離している間は恩恵を受けやすい。 ミニターボが切れてからもBボタンを押していると、当然ながらブレーキが掛かるので押し過ぎには注意。

ミニターボ解除

テクニックとして使うわけではないが、ミニターボ発動中にミニジャンプしてしまうとミニターボが解除されてしまうので注意。

ちなみにスーパーマリオカートではR(またはL)ボタンの入力自体がミニターボ解除条件のため、ドリフト後もR(またはL)ボタンを押したままでいるとターボ発動後即キャンセルされてしまう(SMKでおそらく最も嫌われているであろう仕様)。

スピンターン

(ほぼ)停止状態でAB同時押しすると、スピンターンの待機状態になってものすごくゆっくり前進する。
この状態で曲がるとその場で旋回を始める(スピンターン)。
ロケットスタートのタイミングでAB同時押しするとロケットスピンターンができ、スタート直後の急カーブを曲がり切ることができる(これが出来ないと一部のおまけコースが辛い)。
またスピンターン待機状態でキノコを使うと、キノコを加速を得ながらスピンターンすることができる(キノコスピンターン)。
一部のコースにおけるバグショートカットではこのキノコスピンターンを利用している。
キノコスピンターン後の減速度合いは比較的緩やかで、普通にキノコを使った場合よりも長い時間トップスピード以上の状態が得られる。(とはいえスピンターンを行うのに減速が必要なため、この恩恵が受けられるシチュエーションは非常に限定されている。)

ジュゲムダッシュ

テレサレイクやスカイガーデンなどで落下後にジュゲムによる復帰が行われる際に、適切なタイミングでAボタンを押し始めるとロケットスタートのようなダッシュができる。
落下以外のコースアウト(水没含む)ではジュゲムダッシュはふつう出来ないが、逆走などでコースの進行方向とは大きく異る向きでコースアウトし、ジュゲムが復帰ポイントにたどり着いてもコース進行方向に旋回をまだ続けている状態のときは、Aボタンの入力受付が発生してジュゲムダッシュが可能になる。

仕様など

周回判定

チェックポイントは一切無い。ゴールライン判定を通過すれば+1周、逆走方向に通過すれば-1周となる極めて単純な仕様となっている。
例外として、ジュゲムに釣られながらゴールライン判定を通過した場合、周回は増減しない。
(おそらくSFC時代にあったバグショートカット対策としての仕様と思われるが、皮肉にもこの仕様によって新たなバグショートカットが誕生してしまった。)
なお逆走に関しては、数周(具体的な数は忘れた)逆走したところで、それ以上逆走周数は増えないようになっている。

コースアウト判定

コースアウト(落下・水没含む)すると、コースアウトした場所によって決められている復帰ポイントへとジュゲムによって連れ戻される。
これとは別に具体的な復帰ポイントが設定されていないコースアウト領域もある。
復帰ポイントが設定されていない領域でコースアウトした場合は、その地点に至る直前に通過した、復帰ポイントの設定されたコースアウト領域の復帰ポイントに戻される。
この仕様を理解していないとバグ(というか仕様の穴)を利用したショートカットが出来ないので注意。

ダート走行

ダート上を走行すると減速する。使用キャラやダートの種類によって減速度合いが異なる。
まれに減速しない(が滑りやすい)ダートもある(チーズランド)。
ダート上でミニジャンプをすると一瞬だけさらに減速するので、ダートでは極力ミニジャンプはしないこと。
また、ダートの減速処理よりも加速処理のほうが優先されるので、ミニターボやキノコを使用している間はダートでも減速しない。

水中走行

水中に沈むと極端にスピードが遅くなり、水中で数秒経過するとジュゲムに釣り上げられる(コースアウト扱い)。

壁(障害物)との衝突

壁や木などの障害物と衝突すると減速するが、衝突する際の角度(厳密にはコースマップに対する車体の向き)によって減速率が異なる。
壁に衝突する際の車体の向きがコースマップのx軸もしくはy軸に対して平行に近いほど減速は小さく、45°に近いほど減速は大きくなる。
木などの障害物はどの方向から見ても正面を向いているように見えるが、コースマップに対して斜め方向でぶつかると大きく減速してしまう。
壁にぶつかる際、ミニジャンプで空中にいる間は減速せず着地してから減速処理が働く。
壁と正面衝突する場合や木などの障害物と衝突する場合は、ミニジャンプしながらだと被害を最小限に抑えられる。
また、Aボタンを離しながらミニジャンプで壁に衝突すると、エンジンブレーキによる減速がかなり緩やかになる(ついでにキャラ差も無くなる)。

コイン

グランプリまたはフリーランで登場する。コース内に50枚散らばっており、最大所持数は50+初期枚数となる。
1枚取るごとに最大スピードが少しずつ上昇するが、上昇値は所持枚数に依存する(詳しい値は忘れた)。他の作品とは異なり、コイン10枚でスピード上昇が打ち止めとはならないのが特徴。
またコイン0~4枚所持している時に取得すると最大スピードは逆に減少し、コイン5枚の時に最低値となる。
敵カートとの衝突や、スピン、お邪魔キャラとの衝突、コースアウト等によって所持枚数は減少する。
20枚程度コインを所持している状態で途中で減速せずに走れば、赤コウラやトゲゾーの追尾から逃げ切ることが出来るため、1レース中にできればコイン20枚は確保したい。

アイテム

アイテムボックスの中身は、ルーレットを止めたときの現在タイムと現在順位によって決定する。
要は同じタイムでアイテムボックスを通過し勝手にルーレットが止まるのを待てば、常に同じアイテムを取得できることを意味している。
グランプリモードのRTAでは、初回のアイテムボックスから確定で狙いのアイテムを手に入れるための重要なテクニックとなる。

余談だが、どのマリオカートシリーズ作品でもアイテムルーレットの表示絵柄はデタラメであり、「目押し」なるものは存在し得ない。なんならアイテムボックスを通過した時点で既に中身が決定している作品もある。