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マリオカートアドバンスの基礎知識&基礎動作解説

※以前ブロマガに書いていたものをほとんどそのまま移しただけです。

キャラ性能

公式攻略本に詳しいデータが載っている。

  1. クッパ
  2. キノピオ
  3. ドンキー
  4. ルイージ
  5. その他

の順でタイムアタックでよく使われる。

クッパ

  • 最もスピードが速いが、グリップ走行・ドリフト走行ともに曲がりにくい。
  • エンジンブレーキがかかりにくい(Aボタンを離した際の減速がかかりにくい)。
  • 横滑りしやすい(雪原/浅瀬ダッシュというテクニックをする際にとても重要)。
  • ダートで大きく減速する。
  • 停止状態からの加速が悪くスピードが上がりにくいが、ある程度のスピードから最高速に達するまでの加速性能は良い。
  • ほとんどのコースで使用されるが、停止状態が発生するバグショートカットを利用したコースには不向き。

キノピオ

  • スピードは遅い(ヨッシーよりは速く、ピーチと同速)
  • かなり曲がりやすい。特にドリフト走行からグリップ走行に切り替えた時にカクッと内側に曲がるのが特徴。
  • 横滑りしにくく、エンジンブレーキもかかりやすい。
  • ダート走行中のスピードが比較的良い。
  • 停止状態からのスピードの立ち上がりは良いが、ある程度のスピードに達すると最高速に到達するまでの加速性能は悪くなる。
  • ダートを突っ切るコースや、バグショートカットを利用したコースで使われる。

ドンキー

  • クッパに次ぐ速さで、重量級にしてはドリフト時の曲がりやすさに優れる。
  • スピードは欲しいがクッパでは曲がりにくいコースで使用される傾向にある。

ルイージ

  • なぜか最も曲がりやすい。曲がりやすすぎてかえって操作性が悪いほどに。
  • スピードは中程度(マリオよりわずかに速い)。
  • 極端な曲がり方をするコースで使用される傾向にある。

ヨッシー

  • 最も遅い。加速がキノピオより若干劣るため使われない。
  • 雪原でほとんど減速しないという特徴がある。

ピーチ

  • キノピオと同速だが、他の性能に劣るためほぼ使われない。
  • キノピオの曲がりやすさを嫌う人向け。

マリオ

  • 全てが中途半端どころか、ルイージの完全下位互換。
  • ルイージがぐねぐね曲がりすぎるので敢えてこちらを使う人もいる。

ワリオ

  • 3番目に速いが、クッパとドンキーで事足りるので使われない。
  • 雪原でほとんど減速しないという特徴があるので、バニラレイクなどで使われることも一応ある(のだが雪原ダッシュのおかげでその利点も薄い)。

基礎動作

操作性や仕様に関してはほとんど「スーパーマリオカート」と共通している。

ハンドリング

グリップ走行でもドリフト走行でも一切減速しないのがマリオカートアドバンスの特徴。
状況に応じてきっちり使い分けるべし。
他のマリオカートと比較して元から曲がりやすいものの、対処に慣れていないと横滑りしやすい。
ドリフト時は終わり際にカウンター(逆方向へのドリフト)を当てて車体を真っ直ぐにする。
グリップ走行時の横滑りはミニジャンプしつつ逆ハンドル切ると対処しやすい。

ロケットスタート

シグナルの2個目と3個目のちょうど間付近からアクセル開始でロケットスタートが発動する。
猶予はかなりある方で、後の作品のようにロケットスタートのスピードのバラつきもないので、シリーズ中最も簡単。

ミニターボ溜め

ミニターボが溜まる条件は、ある程度のスピードがあり(具体的な値は調べていない)かつタイヤが地面に接している状態で、A and R and (← or →)という入力が約1秒継続すること。(なぜ「約」1秒なのかはここでは割愛する。)
ざっくり言うと、1秒間ドリフトを継続させること。

余談だがスーパーマリオカートではこの条件が、「ある程度のスピードがある状態で(空中でも可)、A and (L or R) and (← or →) という入力が約1秒+4f継続すること」に変わる。

入力条件の、(← or →) の部分が極めて重要で、左右の入力は途中で切り替わっても良い。(勿論、同時押しでも構わない。)
この仕様により、左右を高速で切り替えながらドリフトしてほぼ真っすぐ走るような状態になってもミニターボを溜める事ができる。
このテクニックは直線ドリフト(直線ターボ, ZZMT)と呼ばれている。
(※MK64、MKDD、MKDSの直線ドリフトとは根本的に原理が異なるので混同してはいけないし、この呼名のせいでしょっちゅうミニターボの仕様を勘違いされるので困る。)

ただし、上で説明した入力が一定時間「継続」することがミニターボ溜めの条件なので、ミニターボが溜まるまで1fたりとも十字キーニュートラルにしてはいけない。
このため、本気で直線ドリフトをやる場合はGBA本体の改造(十字キーの裏側を削って同時押しが入りやすいようにする)が必須となる(コース別タイムアタックやグランプリのRTAのルール的にはOK)。

ミニターボの発動条件

ミニターボが発動する条件は、(当然だが)ミニターボの溜めが完了している状態で、
1. 途中で減速することなく、
2. タイヤが地面に接しており、
3. 横滑り状態ではない状態で、
4. 車体を真っ直ぐにすること。

このうち「途中で減速することなく、」に関しては、ダートを噛むなどで途中で減速した場合にミニターボの溜めそのものが失効してしまうので注意。
逆に2, 3, 4の条件を満たしていない場合は、単にミニターボが発動しないだけなので、あえて条件を満たさないことでミニターボの発動を遅らせることができる(遅延ターボ)。
遅延ターボによって、通常ではミニターボを溜めにくい箇所でミニターボを発動させてショートカットするテクニックもある。

ミニターボ発動中の操作

ミニターボが発動するとスピードが少し上昇すし、またミニターボ中はダートでも減速しない。
これを利用してダートをショートカットしていくと速いタイムが出せる(特にサーキット系コース)。

ミニターボの効力が切れると元のトップスピードに減速していく。
ミニターボが切れた時にまだダート上を走っているとダート走行中のスピードまで一気に減速してしまうが、ミニターボ中にAボタンを離しておき、ミニターボが切れた後にエンジンブレーキで走行している状態にすれば少しながらダート上を減速無しで走ることができる(ダートでの減速の条件がAボタンを押していることであるため)。

ダートのショートカットの流れを要約すると、
1. ミニターボが発動したらAボタンを離す。
2. ダートに侵入する。
3. ミニターボが切れてから元のスピードに戻るまでの間にダートから脱出する。
4. Aボタンを再開する。

また、ミニターボ発動中にBボタンを押してもブレーキはかからないが曲がりやすくなる。 特にAボタンを離している間は恩恵を受けやすい。 ミニターボが切れてからもBボタンを押していると、当然ながらブレーキが掛かるので押し過ぎには注意。

ミニターボ解除

テクニックとして使うわけではないが、ミニターボ発動中にミニジャンプしてしまうとミニターボが解除されてしまうので注意。

ちなみにスーパーマリオカートではR(またはL)ボタンの入力自体がミニターボ解除条件のため、ドリフト後もR(またはL)ボタンを押したままでいるとターボ発動後即キャンセルされてしまう(SMKでおそらく最も嫌われているであろう仕様)。

スピンターン

(ほぼ)停止状態でAB同時押しすると、スピンターンの待機状態になってものすごくゆっくり前進する。
この状態で曲がるとその場で旋回を始める(スピンターン)。
ロケットスタートのタイミングでAB同時押しするとロケットスピンターンができ、スタート直後の急カーブを曲がり切ることができる(これが出来ないと一部のおまけコースが辛い)。
またスピンターン待機状態でキノコを使うと、キノコを加速を得ながらスピンターンすることができる(キノコスピンターン)。
一部のコースにおけるバグショートカットではこのキノコスピンターンを利用している。
キノコスピンターン後の減速度合いは比較的緩やかで、普通にキノコを使った場合よりも長い時間トップスピード以上の状態が得られる。(とはいえスピンターンを行うのに減速が必要なため、この恩恵が受けられるシチュエーションは非常に限定されている。)

ジュゲムダッシュ

テレサレイクやスカイガーデンなどで落下後にジュゲムによる復帰が行われる際に、適切なタイミングでAボタンを押し始めるとロケットスタートのようなダッシュができる。
落下以外のコースアウト(水没含む)ではジュゲムダッシュはふつう出来ないが、逆走などでコースの進行方向とは大きく異る向きでコースアウトし、ジュゲムが復帰ポイントにたどり着いてもコース進行方向に旋回をまだ続けている状態のときは、Aボタンの入力受付が発生してジュゲムダッシュが可能になる。

仕様など

周回判定

チェックポイントは一切無い。ゴールライン判定を通過すれば+1周、逆走方向に通過すれば-1周となる極めて単純な仕様となっている。
例外として、ジュゲムに釣られながらゴールライン判定を通過した場合、周回は増減しない。
(おそらくSFC時代にあったバグショートカット対策としての仕様と思われるが、皮肉にもこの仕様によって新たなバグショートカットが誕生してしまった。)
なお逆走に関しては、数周(具体的な数は忘れた)逆走したところで、それ以上逆走周数は増えないようになっている。

コースアウト判定

コースアウト(落下・水没含む)すると、コースアウトした場所によって決められている復帰ポイントへとジュゲムによって連れ戻される。
これとは別に具体的な復帰ポイントが設定されていないコースアウト領域もある。
復帰ポイントが設定されていない領域でコースアウトした場合は、その地点に至る直前に通過した、復帰ポイントの設定されたコースアウト領域の復帰ポイントに戻される。
この仕様を理解していないとバグ(というか仕様の穴)を利用したショートカットが出来ないので注意。

ダート走行

ダート上を走行すると減速する。使用キャラやダートの種類によって減速度合いが異なる。
まれに減速しない(が滑りやすい)ダートもある(チーズランド)。
ダート上でミニジャンプをすると一瞬だけさらに減速するので、ダートでは極力ミニジャンプはしないこと。
また、ダートの減速処理よりも加速処理のほうが優先されるので、ミニターボやキノコを使用している間はダートでも減速しない。

水中走行

水中に沈むと極端にスピードが遅くなり、水中で数秒経過するとジュゲムに釣り上げられる(コースアウト扱い)。

壁(障害物)との衝突

壁や木などの障害物と衝突すると減速するが、衝突する際の角度(厳密にはコースマップに対する車体の向き)によって減速率が異なる。
壁に衝突する際の車体の向きがコースマップのx軸もしくはy軸に対して平行に近いほど減速は小さく、45°に近いほど減速は大きくなる。
木などの障害物はどの方向から見ても正面を向いているように見えるが、コースマップに対して斜め方向でぶつかると大きく減速してしまう。
壁にぶつかる際、ミニジャンプで空中にいる間は減速せず着地してから減速処理が働く。
壁と正面衝突する場合や木などの障害物と衝突する場合は、ミニジャンプしながらだと被害を最小限に抑えられる。
また、Aボタンを離しながらミニジャンプで壁に衝突すると、エンジンブレーキによる減速がかなり緩やかになる(ついでにキャラ差も無くなる)。

コイン

グランプリまたはフリーランで登場する。コース内に50枚散らばっており、最大所持数は50+初期枚数となる。
1枚取るごとに最大スピードが少しずつ上昇するが、上昇値は所持枚数に依存する(詳しい値は忘れた)。他の作品とは異なり、コイン10枚でスピード上昇が打ち止めとはならないのが特徴。
またコイン0~4枚所持している時に取得すると最大スピードは逆に減少し、コイン5枚の時に最低値となる。
敵カートとの衝突や、スピン、お邪魔キャラとの衝突、コースアウト等によって所持枚数は減少する。
20枚程度コインを所持している状態で途中で減速せずに走れば、赤コウラやトゲゾーの追尾から逃げ切ることが出来るため、1レース中にできればコイン20枚は確保したい。

アイテム

アイテムボックスの中身は、ルーレットを止めたときの現在タイムと現在順位によって決定する。
要は同じタイムでアイテムボックスを通過し勝手にルーレットが止まるのを待てば、常に同じアイテムを取得できることを意味している。
グランプリモードのRTAでは、初回のアイテムボックスから確定で狙いのアイテムを手に入れるための重要なテクニックとなる。

余談だが、どのマリオカートシリーズ作品でもアイテムルーレットの表示絵柄はデタラメであり、「目押し」なるものは存在し得ない。なんならアイテムボックスを通過した時点で既に中身が決定している作品もある。